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On 24.07.2020
Last modified:24.07.2020

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Time Stories Regeln

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T.I.M.E Stories Grundspiel

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Time Stories Regeln EIGHT RULES FOR WRITING HISTORICAL SHORT STORIES Video

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Vorher dürfen die Spieler ihren Bereich nicht verlassen.

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Erst wenn alle Schilde beseitigt werden konnten, ist eine Aufgabe erfüllt bzw.

By Eric Schmidt and Jonathan Rosenberg. Eric Schmidt is the executive chairman of Google. He is the author of How Google Works.

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It was those observations — the small daily details — that I most needed to build a believable historical setting inside fiction.

Period characters require more than period clothes. Similarly, just as the exterior world requires research to establish believable, small details, the interior world of a character requires research as well.

Good historical stories promise to not only transport readers to a historical setting but to reveal the interior life the mind, heart and aspirations of a character.

For me, some of the large questions here had to do with interior perceptions: How did men and women in the s think about romance?

How were their professional desires different than for artists today? What language might they use in their thought life? The answers, in large part, came from personal writing: letters and diaries.

Yes, it might be awkward to ask a living person to borrow his or her diary. But many people — particularly those who have achieved some modicum of career fame — often leave their letters and diaries to university archives and special collections; such archives are generally open to the public.

With the help of friends and the Internet, I was able to find letter or diary collections from about 10 artists working in animation in the s and s.

More than any other source, these documents presented the thought language and inner aspirations of the men and women who worked for animation studios.

Though none of these individuals became a character in my stories, collectively, their writing helped me understand how the inner life of an artist working in the middle of the 20th century is different than that of an artist today.

Use common names, not technical ones. America is a cinematic culture. As a people, we are familiar with the conventions of film, perhaps more so than those of fiction.

For a film, an audience is largely a collective witness to events that unfold on the screen. But in fiction, readers enter the world, almost always, through the perceptions of a central character or perhaps a small group of characters.

With this, fiction is the more intimate art, the one in which the perceptions of an individual character are the means by which readers engage the narrative world.

To deepen this connection between the reader and the protagonist, it is almost always helpful for the narrative prose to present the common names — not the technical ones — for elements in the story.

For example, animators in the s would never call a studio screening room a screening room, they would call it a sweatbox, as that was where animators sweated as their work was reviewed on screen.

Immerse yourself in the culture. To write historical fiction of any kind — short stories or not — you need to be able to close your eyes and have the past blaze up around you.

The basic question aspiring historical writers need to ask is this: What documents of the era exist to demonstrate daily life in a chosen time period?

We started making out and I went down on her. It was a really weird experience because I wasn't sure where we were at emotionally. She came pretty immediately.

We dated for about two years. Senior year during spring break, one of my friends went on vacation with his family and asked me to house-sit.

Basically, my friends were in the other room when we started fooling around. When the girl and I were ready, I realized I had to go ask if any of them had a condom.

My friend had to go out to his car to get it. But when I put it on I got nervous and was no longer hard, then I took the condom off and in the process I poked a hole in it.

I asked my friend for yet another condom and he went to his car again. We were finally doing it, but I was still so nervous that it was impossible to come.

Plus, the whole time her dad had been blowing up her phone and was calling her friends. One of her friends didn't know what to do so she called my friend, who had to come into the room to stop us and tell us that the girl had to go home.

Overall, I think my mom was more happy for me than I was. Follow Lauren on Twitter. United States. Type keyword s to search.

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Im Laufe des Spiels werden die T. Ein Deck beginnt dabei immer mit den sogenannten Basis-Karten, die auf der entsprechenden, unteren Leiste des Spielplans immer direkt ausgelegt werden, sobald das Deck aktiv wurde.

Die Karten "Mission abgeschlossen" und "Mission fehlgeschlagen" werden unweit bereitgelegt. Ortskarten: Die Szenarien bestehen allesamt aus verschiedenen Orten, zu denen die Spieler sich nach und nach begeben.

Wirtskarten: Die Wirtskörper, die die Spieler anfänglich wählten bzw. Startausrüstung und Informationen zu Lebenspunkten, etc.

Zu Spielbeginn wird noch ein "Zeit-Captain" bestimmt, der die "Karte A" vorliest, die Zeiteinheiten kontrolliert und bei Unstimmigkeiten eine Entscheidung trifft.

Spielziel: Innerhalb der vorgegebenen Zeit die jeweilige Mission erfolgreich abzuschliessen! Spielablauf: Das Spiel beginnt immer im Hauptquartier der T.

Eine Partie hier "Durchlauf" genannt erstreckt sich über mehrere Runden, die sich durch "Zeiteinheiten" definieren. Deren Anzahl erfahren die Spieler zu Beginn in der Basis und stellen dies auf der Zeitleiste entsprechend ein.

Im Spieldurchlauf wechseln sich immer 2 Phasen ab, solange die Zeit ausreicht: 1 Ort auslegen und erkunden Zu Spielbeginn werden die Spieler an einen bestimmten Ort transferiert und der Zeit-Captain nimmt das entsprechende Deck, liest Karte "A" die Karte zeigt auch auf, welche Karten alle zu diesem Deck gehören, damit es hier keine Missverständnisse gibt vor und legt die neuen Basiskarten das Panorama des Ortes aus - dabei sollte beachtet werden, die Karten nie umzudrehen und andere deckfremde Karten nicht versehentlich mit aufzudecken.

Um den Ort zu erkunden, muss dieser nun offiziell betreten werden, nachdem Karte "A" hierzu vorgelesen wurde.

Dieses "Erstbetreten" kostet keine Zeiteinheiten ZE. Dazu werden die Spielfiguren über die Ortskarten gestellt, die den jeweiligen Spieler gerade interessieren - auch, wenn alle Entscheidungen generell in der Gruppe abgesprochen werden sollten.

Das Erkunden erfolgt dann direkt danach, indem die Spieler die jeweils gewählte Ortskarte an sich nehmen und für sich die Rückseite durchlesen - ausser natürlich den verschlossenen Ortskarten, die erst "geöffnet" werden müssen, indem die Bedingung erfüllt wird, die auf ihrer Rückseite angegeben ist dies kann ein bestimmte Objekt sein oder es wird verlangt, dass nur bestimmte Wirte hierher kommen, u.

Nachdem die Spieler die Karten gelesen haben, können sie anschliessend über die erhaltenen Informationen diskutieren, sollten dabei aber niemals die Karten selbst zeigen, sondern nacherzählen, was sie erfahren haben - es sei denn, es wird auf eine Spielregelveränderung hingewiesen!

Oder die eigene Spielfigur wird innerhalb dieses Ortes weiterbewegt zu einer anderen Karte, welche direkt, ohne weitere ZE-Kosten, angeschaut wird oder es wird gepasst.

Hierbei kann es zu besonderen Würfelwürfen kommen, die aber ebenfalls keine extra ZE kosten. Dazu wird gewürfelt und festgestellt, wieviele der pro Aufgabe ausgelegten Schilde dienen als Schwierigkeitssymbol f.

Aufgaben entfernt werden können, bis schliesslich alle weg sind und die Aufgabe bestanden wurde - dabei müssen Treffer Sternchen gelandet und Gegenschläge Totenschädel gemieden werden, um schnell zum Ziel zu kommen und selbst keine Lebenspunkte zu verlieren - zur Belohnung kann es u.

Auf dem Übersichtsplan links oben des Spielplans die hier liegenden Karten werden im Laufe des Spiels ausgetauscht, sobald immer mehr bekannt wird ist der Gruppenmarker immer auf dem Ort abgestellt, an dem sich die Spieler gerade befinden.

Dort ist auch ersichtlich an welche andere Orte die Spieler von hier aus gelangen können. Die Spieler nehmen hierfür ihre Spielfiguren von den Feldern zum aktuellen Ort weg und stellen sie vor sich ab und bewegen den Gruppenmarker zum gemeinsam gewählten neuen Ort auf der Übersicht.

Dementsprechend wird das neue Deck vom Zeit-Captain herausgesucht und wie bekannt vorgelesen und ausgelegt, nachdem die vorherig ausliegenden Karten natürlich entfernt wurden.

Als Besonderheit gilt bei rot markierten Orten, dass diese schwieriger zu verlassen! Generell gilt zudem, dass überall hingereist werden darf, auch an alte Orte, nur nicht direkt zu einem Ort zurück, den man gerade erst verlassen hat!

Nachdem der Ortswechsel durchgeführt wurde, wechselt auch der Zeit-Captain und gibt Würfel sowie Verantwortung zu seiner Linken weiter.

Sollte ein Spieler die letzten Lebenspunkte seines Wirtes verlieren, stirbt dieser. Spielende: Das Spiel endet erfolgreich, sobald eine Anweisung vorgibt die Karte "Mission erfolgreich" zu lesen.

Das Spiel endet verloren, wenn der Zeitmarker Feld "0" der Zeitleiste erreicht, oder alle Agenten tot sind, oder eine spezielle Situation eintritt.

In all diesen Fällen wird die Karte "Mission fehlgeschlagen" gelesen. Fazit: "T. Stories" polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert.

Das man das Spiel nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen Fall beim ersten Mal zu lösen, also sind da schon mal Durchgänge vorgesehen und als sich etwas zurückhaltender Mitspieler kann man es auch einer neuen Gruppe vorstellen und mit längerer Pause vllt.

Wirklich anzukreiden ist lediglich die anfänglich etwas wirre Anleitung, deren Regeln und Spielablaufserklärungen sich wirklich erst während des Spielens sinnvoll und nachvollziehbar ergeben.

Auch beim Aufbau des Spieles muss man sich zunächst wundern, was wo hinkommt die Orts-Übersicht wird z. Es ist vielleicht dem Spielprinzip geschuldet, dass hier vieles von hinten aufgezäumt wurde, aber es gibt bestimmt professionelle Lektoren, die hier zum besseren Leseverständnis hätten helfen können.

Nichts desto trotz gelangt man irgendwann doch gut ins Spiel hinein und versinkt alsbald in den Tiefen der Rundenabläufe und kann die sehr spannenden, herausfordernden und unterhaltsamen Storyverläufe geniessen.

Eine weitere sehr gelungene Idee ist auch das "Abspeichern" eines Spielstandes, wenn das Spiel frühzeitig beendet und aufgeräumt werden muss.

Der Wechsel des "Gruppenführers" ist hier auch, entgegen vieler anderer Koop-Spiele, sinnvoll eingebracht, da der kooperative Gedanke dadurch wirklich gestärkt wird und sich nicht ein Spieler in den Vordergrund dominieren kann und das Spiel quasi alleine leitet.

Grundsätzlich darf versichert werden, wurde der Spielablauf einmal verinnerlicht, erwartet die Spielgruppe ein famoses Abenteuer mit durchdachtem Spielsystem, dass es so noch nicht gab.

Natürlich müssen die beteiligten Spieler ein gewisses Faible für Deduktion, Abenteuer und Rätsel mitbringen und sich auf das schrittweise vorwärtsbewegen in der Spielgeschichte einlassen.

Wer dies vehement ablehnt, wird wohl nicht glücklich werden. Unsere Testrunden können jedenfalls schliessen, dass "T.

Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen. Vielleicht interessiert Sie auch Doch als sie durch die engen, labyrinthartigen Gänge steigen, verlieren sie schnell den R

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2 thoughts on “Time Stories Regeln

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